Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra

Departamento de Engenharia Informática

Mestrado em Engenharia Informática

 

 

 

Hipermédia

Técnicas Multimédia

 

 

 

 

Nuno Alexandre Couceiro Pimenta

E-mail: nuno@dei.uc.pt

URL: http://www.dei.uc.pt/~nuno

 

Julho 1998

 

 

Índice

 

 

 

1 Introdução

2 O Hipertexto e a Hipermédia

3 A Hipermédia e a Multimédia

4 Browsing e Authoring

4.1 Authoring Hipermédia

4.1.1 Hipertexto estático e dinâmico

4.1.2 Estruturas dos documentos

4.2 O projecto Hipermédia

4.3 Limitações do hipertexto

5 Conversão de e para hipermédia

5.1 Conversão de informação linear para hipertexto

5.2 Linearização de Hipertexto

5.3 Normas e tomadas de decisão na conversão para hipertexto

6 Aplicações

6.1 Enciclopédias, Dicionários, Manuais e Documentos Online

6.2 Sistemas de aprendizagem, apresentação de museus e quiosques interactivos

6.3 Processamento de ideias

6.3.1 Exemplo do SEPIA

6.4 Trabalho cooperativo e comunicação por computador

6.5 Sistemas de apoio à decisão

6.6 Engenharia de Software

6.7 World Wide Web (WWW)

7 Conclusão

8 Referências

9 Bibliografia

 

 

 

 

Existem dois modos de utilização associados à hipermédia:

  1. Authoring correspondente ao processo de preparação dos nodos e desenvolvimento de um mapa conceptual utilizando comandos de links. A maioria dos sistemas hipermédia utilizam palavras chave ou botões programáveis para activar links entre os nodos. O autor de multimédia introduz texto, desenha os ecrãs gráficos interactivos e utiliza estratégias imaginativas de links.
  2. Browsing significa que o utilizador se pode movimentar arbitrariamente pelos nodos ou ao longo da hierarquia; às vezes, browsing refere-se navegação, sendo a base da expressão "navegar na Internet".

 

O aspecto chave na construção de um documento é a necessidade de incorporar os elementos mais importantes num "documento raiz" o qual dá ao leitor um resumo da matéria e da forma como é abordada no documento. É importante que este resumo contenha os conceitos mais importantes e seja um espelho adequado da essência do documento. Não se deve esquecer que tal como um livro pode mostrar claramente ao leitor diferentes categorias e campos de informação os quais indicam se foi todo lido ou não, o documento hipermédia deve incluir indicadores e caminhos que proporcionem ao leitor o sentido de avanço.

A estrutura de um documento hipermédia e as interligações devem facilitar um processo que permita ao leitor formar um mapa imaginário dos tópicos abordados. Na maioria dos casos, esta estrutura será basicamente hierárquica.

A criação de hiperdocumentos coloca os designers numa situação em que devem considerar os aspectos que estão para além do típico conceito de bem escrever (por exemplo, a estrutura das frases básicas, o uso efectivo de vocabulário, concisão, clareza e minimização do calão). Estas considerações incluem o seguinte:

  1. O desenho dos ecrãs é muito importante em termos de formatação e influência na percepção do utilizador;
  2. A navegação ou pesquisa devem tornar-se simples e consistentes ao longo do hiperdocumento; o percurso pelo documento deve ser uma tarefa sem esforço e "transparente" para o utilizador;
  3. A conectividade é a dimensão na qual vários documentos e nodos estão ligados entre si: quanto mais variados forem os links contidos num documento, maior será a interactividade com a base de dados hipermédia (o que permite que o utilizador se "perca" frequentemente);
  4. O agrupamento da informação (chunking) apresenta a informação num formato mais manejável; os blocos de informação (chunks), normalmente, representam simples tópicos, temas ou ideias, e cada um é representado num único nodo (ecrã) ou documento.

 

Ao criar documentos hipermédia, é necessário adoptar um processo de sete estágios enquanto se planeiam, desenvolvem e se implementam os documentos:

  1. Especificar os objectivos da aplicação.
  2. Planear a aplicação no papel, utilizando diagramas de fluxo; isto tomará a forma de séries de nodos (cada um dos quais correspondendo a um ecrã de informação), baseadas nos objectivos.
  3. Planear cada nodo individual e sequencialmente em cada programa; é aqui que é definida a estrutura geral.
  4. Planear a interligação dos nodos; a potencial conectividade da aplicação é controlada pelas decisões tomadas neste estágio.
  5. Introduzir o texto e gráficos que o acompanham em nodos individuais; isto forma o conteúdo da aplicação.
  6. Testar os links para assegurar que as ligações estão disponíveis.
  7. Editar e emendar os nodos, links e conteúdo se necessário.

 

Apesar de atractivos como são, os sistemas hipermédia também têm algumas limitações:

 

São várias as razões pelas quais se pretende converter documentos de texto (linear) em documentos hipertexto:

  1. É difícil procurar a informação pretendida em material impresso;
  2. O material impresso não pode ser facilmente alterado;
  3. Os materiais impressos não podem ser rearranjados dinamicamente para satisfazer as necessidades dos vários tipos de utilizadores;
  4. A informação em material impresso propaga-se por um número variado de volumes e ao fim de algum tempo a informação torna-se aborrecida.

 

Muitos documentos em hipertexto são criados a partir do nada. O processo de authoring envolve a organização do material num conjunto de documentos e a inserção de links. Ao mesmo tempo, é utilizada uma linguagem (como o HTML) para a criação de uma estrutura visual para cada documento (cabeçalhos, elementos tipográficos, gráficos, etc.). O processo de transformação e de interligações pode ser assistido por programas de autoria authoring; existem bastantes programas para especificamente para o HTML mas, apenas alguns para o seu ascendente, o SGML. No entanto, a estrutura organizacional apenas pode ser feita mediante a tomada de decisões acerca do conteúdo, do documento onde vai ser colocado e de como estes devem ser interligados. Isto envolve um vasto conjunto de questões relativas à arquitectura.

Existe, no entanto, uma crescente necessidade de converter documentos lineares para formato hipertexto. Este processo pode ser parcialmente automatizado, utilizando o seguinte método:

 

Nos últimos anos, houve uma proliferação de ferramentas com estas características. Estas, incluem ferramentas de autoring que vão desde simples editores de texto com capacidade de inserção de HTML, a grandes sistemas de conversão (supostamente WYSUWYG) que transformam, automaticamente, documentos num formato (como Word, Wordperfect, Latex, ou RTF) em HTML.

 

 

O SEPIA (Structured Elicitation and Processing of Ideas for Authoring), é uma poderosa ferramenta baseada no conhecimento para autoria e processamento de ideias para criação e gestão de documentos hipertexto. Este sistema é baseado no princípio da compatibilidade cognitiva – o sistema proporciona um ambiente ao autor que consiste nas propriedades inerentes a diferentes actividades cognitivas e estruturas de escrita. O sistema é orientado para as tarefas e, utilizando diferentes representações, permite um fácil mapeamento das estruturas internas para as estruturas externas e vice-versa. Proporciona uma variedade de espaços de actividade que diferem quer na estrutura quer na funcionalidade:

O processo de escrita não é rígido mas sim uma encruzilhada de interacções entre estes espaços de actividade. A informação flui desde o espaço de planeamento para as outras três fases. Por outro lado, a informação também flui destes três espaços de volta para o espaço de planeamento. Isto ajuda na refinação do espaço de planeamento, também chamado de "planeamento oportunista".

 

A World Wide Web (WWW) é um mecanismo de recolha de informação baseado em hipertexto. Permite o acesso a informação de plataformas heterogénias interligadas, principalmente, pela Internet [Berners-Lee, 1992]. É baseado na filosofia de que a informação deve estar livremente disponível a todos.

A arquitectura WWW permitiu a incorporação de muitos sistemas hipertexto e repositórios de informação numa "teia" por servidores de acesso. Foi desenvolvida por físicos de "Altas potências" no CERN para partilha de informação por toda a comunidade universitária.

A WWW é baseada numa arquitectura cliente/servidor e a informação pode estar em qualquer parte da rede. Os browsers utilizam o File Transfer Protocol (FTP) e podem ser instalados numa rede local para aceder a redes remotas. Cada browser pode manusear, no mínimo, tanto texto como simples formatos SGML.

 

 

Prabhat K. Andleigh, Kiran Thakrar.

Multimedia Systems Design

Prentice Hall PTR, 1996

 

Arch C. Luther

Using Digital Video

AP Professional, 1995

 

World Wide Web